top of page

FLIGHT CLUB Toulouse

Le programme THEORIQUE de la matinée

 

  • 08h50 / Ouverture des portes

  • 09h00 / Briefing des 8-10 ans et 11-13 ans

  • 09h15 / Echauffement des 8-10 ans

  • 09h30 / Début des matchs 8-10 ans

  • 10h30 / Fin des 8-10 ans et échauffement des 11-13 ans

  • 10h40 / Début des matchs 11-13 ans

  • 11h20 / Briefing des 14-15 ans et 16 ans et plus

  • 11h40 / Fin des matchs 11-13 ans

  • 11h50 / Début des matchs 14-15 ans

  • 12h50 / Fin des matchs 14-15 ans

  • 13h00 / Début des matchs des 16 ans et plus

  • 14h00 / Fin des matchs des 16 ans et plus

The Quad _ les zones.jpg
CD-cartouche-AGIR-AVEC rvb.png

Les bases du CHASE TAG !

 

  • 2 équipes s’affrontent (de 3 à 6 joueurs par équipe)

 

  • 16 manches pour faire un match (12 minutes)

 

  • On tire à Shi-fu-mi quelle équipe commencera en CHAT (Chaser) ou en SOURIS (evader)

 

  • L’équipe qui commence CHAT place un premier CHASER sur la plateforme de départ

 

  • L’équipe qui commence SOURIS place un EVADER sur le terrain de 12m sur 12m (nommé le QUAD), et il se place ou il se souhaite !

 

  • La formule « ATHLETE READY » se fait entendre et le buzzer arrive quelques secondes ensuite lançant le début d’une manche (ou Run) 

 

  • Le CHASER tente de toucher avec la main l’EVADER de l’équipe adverse pendant 20 secondes. 

 

  • 2 possibilités :

    • Le CHASER à réussi à toucher (nommé TAG) l’EVADER dans le temps imparti : 25 secondes de repos, le CHASER devient à son tour EVADER, et c’est un nouveau CHASER de l’équipe adverse qui entre sur la plateforme de départ.

    • LE CHASER n’a pas réussi à toucher l’EVADER dans le temps imparti : l’EVADER marque 1 point pour son équipe (cela s’appelle une évasion), 25 secondes de repos, il reste dans le QUAD, et l’équipe adverse envoi un nouveau CHASER sur la plateforme de départ. 

 

  • Le match se termine au bout des 16 manches et l’équipe qui à marqué le plus de points qui l’emporte. Si le match est gagné avant la fin des 16 manches la différence de score n’étant plus rattrapable, le match s’arrête avant la fin des 16 manches. 

 

  • En cas d’égalité de score au bout des 16 manches, les équipes vont jouer une étape de MORT SUBITE (Sudden Death) composée de 2 manches (ou RUN) : chaque équipe choisi dans son équipe un athlète qui fera un RUN final en tant que CHASER et un RUN en tant qu’EVADER. l’équipe dont le chaser à touché l’evader adverse le plus rapidement possible l’emporte.

 

Point particulier : 

En cas de Touche (ou TAG) litigieuse entre 2 athlètes, chaque équipe à le droit de demander un arbitrage vidéo (DTR, ou DISPUTED TAG REVIEW) à la fin du run pour déterminer s’il y a eu tag ou non. En cas de doute, les arbitres considèrent que s’il y avait eu TAG, cela n’était pas suffisamment clair et evident pour être validé. 

L’histoire du Jeu en ultra bref !

bottom of page